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効果モンスター 星5/水属性/魚族/攻1000/守1800 相手フィールド上のモンスターが2体以上の場合、このカードはリリースなしで召喚できる。 また、自分フィールド上に「パンサー・シャーク」が存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 「イーグル・シャーク」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。 パンサー・シャーク 効果モンスター 星5/水属性/魚族/攻1100/守2000 相手フィールド上のモンスターが2体以上の場合、このカードはリリースなしで召喚できる。 また、自分フィールド上に「イーグル・シャーク」が存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 「パンサー・シャーク」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。 遊戯王ZEXALの人気キャラ・シャークさんこと神代凌牙が使用した2枚1組のカードである。 基本的に自分の手札に2枚が揃っていなければ効果を十全に発揮できない上に、高レベルであるためサーチも難しく、手札事故を起こしやすい。 単純に2枚のレベル5を揃えたいのなら、《サイバードラゴン》や《太陽風帆船》と《簡易融合》を組み合わせたほうが扱いやすく、事故は少ない。 水属性・魚族であることを活かそうにも、同じ「シャーク」カードである《ゼンマイ・シャーク》や 《簡易融合》で特殊召喚できる《黒き人食いサメ》の存在が大きな壁となる。 では、この2枚のカードは、揃いも揃ってどうしようもないクズカードなのだろうか? この2枚のカードを【シャーク】や【水属性】などで使用するのはたしかに難しい。 しかし、他のデッキにおいては、《イーグル・シャーク》と《パンサー・シャーク》という二枚のカードを使用しなければいけない時が存在するのだ。 例えば、あなたが【植物族】を使用し、永続魔法《超栄養太陽》を発動したとしよう。 相手はおそらく《サイクロン》などを使って《超栄養太陽》を破壊しようとしてくるはずだ。 そんな時、「もしも太陽がなかったら地球はたちまち凍りつく」「花は枯れ、鳥は空を捨て、人は微笑みなくすだろう」などと唱え、《イーグル・シャーク》と《パンサー・シャーク》を召喚するのである。 するとどうだろうか、相手が特撮番組「太陽戦隊サンバルカン」で育った世代ならば、この時点で太陽の大切さを思い出し、 「太陽はみんなのものだ!」と叫んで《超栄養太陽》を破壊するのを止めてくれることだろう。 《超栄養太陽》が守られれば、実際に「花が枯れる」ことを防げ、万々歳である。 同じように太陽を守りたい局面というのは、【植物族】デッキ以外では、 太陽が真っ二つに割れてしまうと幸運が失われるという伝説を持った《No.7 ラッキー・ストライプ》を使用する時などが考えられる。 ランク7の《No.7 ラッキー・ストライプ》と《イーグル・シャーク》《パンサー・シャーク》を使用するのは至難の業だが、 ラッキーストライプの与えてくれる幸運さえあれば、手札事故が起こることなどないだろう。 これを読んでいる決闘者諸君は、《イーグル・シャーク》と《パンサー・シャーク》の2枚を積極的に使用して、 他の決闘者に太陽の大切さを思い出させてほしい。 そして言うまでもないことだが、相手が太陽の大切さに気づいて、太陽カードの破壊を止めてくれたなら、 二人一緒に「イエーイ!」と叫び、友情を深め合うことを忘れてはいけない。 6スレ目 785 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 01 53 05.63 ID Knq83eS70 関連広告 太陽戦隊サンバルカン VOL.1 Tag:友情アド 感謝アド
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より多くのデッキ案を募集しています。 お気軽に編集どうぞ。 陽炎回転むてん斬り(2SE) ハンターズ (2SE) ティアクラウン (2SE) 強盗団 (2GE) エリス・モルテ(B71) (2GE) 変わり身マフラー (2GE→3SE) タコアーサ (3SE)
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デッキ名 山津波デッキ 概要 「山津波の計」をメインに据え、その破壊力とプレッシャーを最大限に活かして戦うデッキ。 高威力のダメージ計略は、その存在だけで敵部隊の動きを制限できる。 また必要士気が一般的な采配や陣形より重い7のため、混色での編成は難しく単色であっても士気配分が重要である。 キーカード まず「山津波の計」を持っている武将の中から一枚を選ぶことから始まる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 コスト1なのでデッキを圧迫しないのが一番の強み。 しかし、統率が6と(他の山津波の計持ち武将に比べて)低いので必殺の一撃とするには肝心の威力が心許ない。 また、足軽として壁役になると撤退の可能性が増し計略範囲にも捉えづらくなる、などスペックに不整合が多いためメインにすえるには厳しい。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 重い必要士気を工面する魅力と守城で使いにくいこの計略と相性の良い柵を持つ。 ねねのお尻ぺんぺん!とのコンボが可能でかなりの威力になり得る。ただし、コスト比武力が低いのがネックとなる。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田家で三人いる山津波持ち武将の中で、素の統率力が最も高く伏兵持ちとコスト比スペックは良好。 戦線後方に位置取ることで計略範囲と鉄砲隊という兵種も相性が良い。やはりコスト比武力が低いのがネックか。 戦国数奇021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R羽柴秀長とほぼ同じスペックでありながら鉄砲隊であるため、コスト比低武力の弱点が緩和されている。 一方で防柵がなくなり最大兵力が100%なので、押し込まれた際に使いづらく脆くなっている。 今川030 今川家 UC早川殿 1 槍 2/3 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 上記のC沢彦宗恩と同じコスト1武力2で、さらに槍足軽で魅力持ち。 ただし、肝心の統率力は3と山津波持ち武将の中では最低で、素の状態で使ってもダメージは微々たるもの。 今川家の統率力を上げる陣形と相性が良く、全知の領域デッキや尼御台の陣デッキなどのパーツといった扱いになるだろう。 本願寺023 本願寺 C本願寺教如 1.5 足軽 5/7 柵 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 Ver1.1で新たに追加された勢力の山津波持ち。 1.5コストで武力は5と低くなく、さらに防柵を持つため山津波を持つ武将としては武力を下げずに防柵と山津波を用意できるという強みがある。 ただし、肝心な山津波の威力は統率7であるため、同コストの羽柴秀長には劣る。 候補カード 2.5コスト 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田055 織田家 R徳川家康 2.5 弓 8/9 制 魅 鶴翼の陣 6 【陣形】味方の武力が上がるが、自身の移動速度が下がる。 中~高統率力集団や戦場に広く展開する相手に対する人員。 それぞれイスパニア方陣デッキや又左無双槍デッキ、鶴翼の陣デッキとの折衷となる。 2コスト 織田003 織田家 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 戦国数奇004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅 制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する 戦国数奇020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 本願寺010 本願寺 UC下間頼旦 2 足軽 8/5 城 一向一揆 3 兵力が一定時間ごとに回復する。 山津波持ちは全体的に武力が低いため2コストには武力要員を入れたい。 後方に控える山津波持ち武将が範囲に捉え易いように戦線を維持するためには、ある程度の統率力も必要。 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 こちらは計略人員。 このデッキではほぼ全て士気を山津波の計に計上するか、士気7以上を温存しておくのが定石だが、開幕や守城時など山津波を撃てないときの緊急用。 1.5コスト 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田014 織田家 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 織田019 織田家 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 デッキの方向性を決める重要な枠で、山津波デッキに欠けがちなものを補うことが出来る武将を選びたい。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/7 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 戦国大名004 織田家 EX羽柴秀吉 1.5 弓 4/7 柵 魅 立身への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 今川010 今川家 C伊丹康直 1.5 弓 6/5 撹乱弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の統率力が下がるようになる。 本願寺013 本願寺 C下針 1.5 鉄砲 6/2 狙 弾幕射撃 3 射程が伸び、射撃が命中した敵を吹き飛ばす。 本願寺016 本願寺 C鈴木重泰 1.5 鉄砲 5/4 気/狙 怒りの銃弾 4 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 本願寺025 本願寺 UC無二 1.5 鉄砲 6/2 魅/狙 二丁拳銃 3 武力が上がり、2部隊同時に射撃できるようになる。 こちらはスペック枠での採用カードである。 いずれも優秀な武力や特技を持つので、素の白兵戦を凌ぐためにも入れておきたい。 1コスト 織田023 織田家 Rねね 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 織田034 織田家 Rまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 織田035 織田家 C溝口秀勝 1 弓 3/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 EX001 織田家 EXねね 1 槍 1/5 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 本願寺004 本願寺 R小雀 1 鉄砲 2/2 魅/狙 小雀落とし 3 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 本願寺009 本願寺 C下間頼成 1 足軽 4/1 - 一向宗の足止め 3 【陣形】敵の移動速度を下げる。 本願寺019 本願寺 C鶴首 1 鉄砲 2/2 狙 鶴首落とし 3 武力が上がり、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 あまり計略要員を入れ過ぎると開幕などの通常戦闘が非常に厳しくなってくるので、平時のバランスを考えた選択が求められる。 ねね2種は秀長との計略コンボが可能だが、士気を大量に消費してしまうのでリターンをよく考えて組み込みたいところ。 また、魅力持ちがいると、山津波の士気確保がその分だけ楽になることも一応利点と言えるか。 デッキサンプル(8コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 SR羽柴秀吉 織田家 1.5 槍 4/9 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) UC氏家卜全 織田家 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 C山内一豊 織田家 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力25 総統率29 鉄1槍2弓1騎1 制2魅1城1 大筒を堅守して相手の城を削っていく。 陣形・采配メインの相手には山津波、超絶強化は頑固一徹を盾に槍を消さぬように立ち回る。 足並みが崩れそうになった場合は一夜城を使い相手の行動を制限しよう。 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 R森可成 織田家 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる R羽柴秀長 織田家 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 UC安藤守就 織田家 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 Rねね 織田家 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 総武力24 総統率26 槍3弓2 制2柵2魅2城1気1 槍弓編成になるが、占領作戦+一鉄コンボ・ねね+山津波コンボ・占領作戦+ねねコンボは非常に強烈。大筒の奪い合いにも向いている。 資産はやや重いものの、全員何かしらの特技を持っているのが大きい。 機動力の低さをついて、片攻めなどで揺さぶりを掛ける相手をどう捌くかが課題となるか。 デッキサンプル(9コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SR前田利家 織田家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる SR織田信忠 織田家 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 UC榊原康政 織田家 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 C武井夕庵 織田家 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 山津波だけでは無く采配・超絶強化・妨害と様々な計略を積んだデッキ。 佐々成政などの山津波が有効では無い相手に対しても利家や信忠の計略で対抗できる。 布武継承で統率を上げてからの山津波や、分断の調略で敵の統率を下げてからの山津波などのコンボも強力。 このデッキへの対抗策 デッキ、というよりは山津波そのものの対策となるが。 家宝により統率を上昇させている場合も多々あるため、想定外の武将も撤退する可能性がある。 一撃撤退しない場合でも多量の兵力を削られて戦闘続行が難しくなるため、主力が一度に範囲に入らないよう立ち回ること。 部隊を両側か上下に分けて進軍すれば被害はある程度食い止められる。 相手の統率を下げたり自軍の統率を上げるのも有効な手段となる。 相手が全軍揃った状態で2連射の態勢が整っているとかなり厳しくなってしまうので、ある程度被害が大きくても計略の打ち合いになる展開に持ち込んだほうがいくらか戦いやすい。 即時復活+武力上昇の家宝があれば、生き残る確率の高い武将+家宝装備武将を囮に山津波を打たせ、こちらの態勢が崩れたように見せてからのカウンターは中々有効。 ただしその場合も2連射されない前提条件が整っていればの話だが。 基本的には山津波相手に計略の先打ちは良い結果になりにくい。たとえ統率を上げる家宝・計略で強化してあってもかなりの大ダメージを受けてしまうので、 山津波自体を打たせないか、あるいは打たれる前提で何かしらの対策をしておくべきである。 蜂須賀も秀長も入るだけでデッキの安定感が激増するカードなので、主導権を相手が握っている状況は多いだろう。 デッキの相性が悪いと思ったら、何かしらの奇襲・奇策を持って泥仕合に持ち込み、奪ったリードを確実に守り通すなり、ためらいなく押しこむなりすることが重要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 今のところサブ計略の域は出ないと思う。「火牛の計→百火繚乱」とか、大陸の「水計→大水計」のような上位計略ならばメインを張れるかもしれない。 - 名無しさん 2011-12-18 19 10 53 山津波デッキで必要票こんなにあるのか。山津波はメインキーカードにするもんじゃないだろ。相手のスキルに依存しすぎで実用的じゃない。 - 名無しさん 2011-12-13 17 12 24 今日、茶々入りの山津波デッキと当たった、一応候補カードに追加するのもありじゃないかな、2色だけど罠とか使えば士気はなんとかなるみたいだし - 名無しさん 2011-12-02 22 16 37 友人が小六 森可成 梁田 河尻 高山 武井というデッキでやってましたが結構勝ててましたよ。正四位でしたが。 - 名無しさん 2011-10-01 23 22 17 さすがにそのへんはどんなデッキ使おうが馬鹿じゃなきゃ勝てる - 名無しさん 2011-10-02 01 26 51 昨日使ってきたが従一位〜正二位でも戦えますよ。途中で森を息子にしてみたりしましたが。 - 名無しさん 2011-10-02 03 13 46 無茶苦茶な編成してるわけでもないバランスのいい形だし、そりゃちゃんと扱えばちゃんと戦えるでしょう。 - 名無しさん 2011-10-02 03 39 43 瀬田旗とかの、山津波の効果が薄い相手を梁田や森でいなせるのかが気になる。そこらへんに対応できるデッキだったら山津波デッキを正式枠に移行できるかも・・・。 - 名無しさん 2011-10-02 12 27 19 戦えるっていうか、某ラスボスのデッキとほとんど同じじゃない - 名無しさん 2011-10-02 16 09 19 小六は間違いなくキーカードだと思うけど、極論小六が居れば山津波デッキとも言えるしテンプレが何なのか想像もつかないな…。一応相性が良さそうなのは信忠、一益辺りか?山津波を裏の手と考えると幾らでもあり得るしなぁ - 名無しさん 2011-09-07 09 04 40 相手の統率次第じゃ使わないし、範囲に入るかが相手の責任だし、相手の家宝も解らず使っていい計略でもないし、小六だろうがなんだろうが山津浪だけ使ってるようなデッキはないからねえ。 - 名無しさん 2011-09-21 20 48 55 大陸では大水計デッキが成立してるが、大陸とは確殺ラインが違うしな。そもそも大陸にしたって、他の計略(疾風怒濤等)との組み合わせが前提でページ作られてるし - 名無しさん 2011-09-23 22 53 27 そもそも向こうは主力のカードの知力が低いんだよね - 名無しさん 2011-10-01 14 03 07 あれは食らいたくない奴を城のこっちから出して〜とかの出来る範囲してない - 名無しさん 2011-10-01 14 09 41 SR江の岩石落としはこのデッキ構成でも組めるんでしょうか? - 名無しさん 2011-07-26 19 40 20 SR江はあくまでサブ計略止まりと思う。もとの統率が低いし、ねねとのコンボも狙えないから、デッキの主軸にするには厳しい - 名無しさん 2011-07-26 20 34 30 そもそも勢力特性が違ううえに基礎威力まで違う。同じように組むなんて生兵法じゃないか? - 名無しさん 2011-07-26 20 35 48 なぜ候補にねねがいないんですか? - 名無しさん 2011-04-02 21 27 56 必要なれば編集していただけると幸いです。 - 名無しさん 2011-04-05 20 06 03 頂上率は結構高いよね、だいたい武田二色だけれど - 名無しさん 2011-01-10 03 54 14 多くのデッキにメタを張れるレベルではないが、蜂須賀ならキーカードにはなるだろ。 蜂須賀デッキは結構いると思う。低品はしらんが - 名無しさん 2011-01-05 21 22 06
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スタートデッキ 番号 商品名 発売日 hSD01 スタートデッキ「ときのそら AZKi」 2024/09/20 hSD02 スタートデッキ「百鬼あやめ」 2024/12/20 hSD03 スタートデッキ「癒月ちょこ」 2024/12/20 hSD04 スタートデッキ「猫又おかゆ」 2024/12/20
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ケニアデッキ 高コスト武将3枚で編成されるデッキを、開発した君主名にちなんでケニアデッキと呼ぶ。 小枚数ゆえ丁寧な操作をしやすく、計略も強力なものが多いため戦闘力は高い。 ただ、武力依存が低くワラワラが流行っている天の環境では苦戦を強いられることが多い。 3枚では計略も最大3種類しか使えず、1部隊の撤退がもろにデッキパワーに反映される。 また枚数の少なさは手数の少なさに直結するため、端攻めなどで揺さぶられると非常にもろい。 それゆえ手数の少なさを機動力で補うため、騎馬単で組まれる事が多い。 高い戦略眼と的確な操作をするハンドスキルが要求されるため、使いこなすのは上級者でないと難しい。 多枚数のデッキでは部隊が撤退すれば戦力ダウンになるが、 ケニアのような小枚数では兵力が減るだけでもそのまま戦力ダウンになる。 もちろん部隊を安易に撤退させる運用はご法度である。 超絶強化が入っている事も多いので、相手の号令よりもむしろダメ計や妨害を警戒しよう。 特に挑発には要注意。 兵力に余裕を持ったまま高武力騎馬の集団突撃で各個撃破を狙っていく戦い方が基本。 連続乱戦や復活ずらしなどを絡めて消耗戦を仕掛けていこう。 その上で端攻城を数発成功させて最後まで守りぬく。 そのため、戦闘を有利に展開する陣略や足並みを揃える再起を選ぶ事が多い。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂布 群雄 3 騎 天 勇 10+/1 天下無双:6 SR趙雲 蜀 2.5 騎 人 活/魅/勇 8/7 人馬一体:4 SR馬超 蜀 2.5 騎 天 勇 9/5 白銀の獅子:6 総武力27+/総知力13。純正ケニアSR趙雲を切り込ませ後ろから2体の突撃を当てることにより、極力ダメージを受けないように各個撃破を狙う。呂布・馬超の知力が低いためダメージ計略が怖いが、天下無双に知力上昇効果がついたため、やや改善。馬超の特技が勇猛になったのも、このデッキにとってはプラス要素か。軍師は陳宮がベスト。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 SR趙雲 蜀 2.5 騎 人 活/魅/勇 8/7 人馬一体:4 SR馬超 蜀 2.5 騎 天 勇 9/5 白銀の獅子:6 総武力27/総知力19。蜀騎馬単ケニア基本的な戦い方は上記の純正ケニアと同じ。純正ケニアと比べて無双を失った分爆発力で劣るが知力上昇による安定性と号令を得た。爆発力も白銀の獅子を上手く扱えばかなり高い。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂布 群雄 3 騎 天 勇 10+/1 天下無双:6 R高順 群雄 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 R張遼 群雄 2.5 騎 地 勇 8/7 蚩尤の如く:5 総武力27+/総知力13。群雄騎馬単ケニア全武将が強力な単体強化計略を持ち、破壊力は抜群。落雷などで1部隊が落ちても残りの武将でかなり何とかすることが出来る。陥陣営の存在によりケニアデッキの苦手とする城の殴り合いにも強い。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R劉備 蜀 2.5 槍 天 魅/募 8/6 桃園の誓い:7 SR関羽 蜀 3 騎 天 勇/魅/募 10/7 忠義の大号令:6 R張飛 蜀 2.5 騎 人 勇/募 9/4 長坂橋の大喝:4 総武力27/総知力17。夢の義兄弟ケニア。義兄弟で組んだケニア。全武将が募兵持ちなので粘り強く戦える。ダメ計がいるなら張飛を外して桃園を打つのもいい。
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概要:「スピリット」と言うシステムを使ったデッキ。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 サイバー・ドラゴン×3 砂塵の悪霊×2 冥府の使者 ゴーズ×1 レベル4以下×11 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 雷帝神×2 阿修羅×2 竜宮之姫×2 闇の仮面×2 魔法×13 月の書×1 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 死のマジック・ボックス×1 サイクロン×1 大嵐×1 エクスチェンジ×1 強制転移×2 封印の黄金櫃×1 カードトレーダー×2 エネミー・コントローラー×1 罠×10 破壊輪×1 血の代償×1 八汰烏の骸×3 激流葬×1 メタル・リフレクト・スライム×2 死霊ゾーマ×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 魂を駆る死霊死霊×1 血の代償で相手ターンに月読命や竜宮を相手ターンに召喚して攻撃ストップや、 阿修羅での一掃攻撃も強い、一見ネタデッキだがハマればかなりのパワーを発揮する。 また、今流行のサイドラに対しても微妙な耐性が有るのがミソ。 デッキ構築へ戻る。 マイナーデッキ集へ戻る。
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剣デッキ 食糧 12 一般兵 ロングソード兵2 双剣兵士2 大盾剣兵2 高給取りの老兵1 ロンパイア兵2 アサシン1 大剣の紋章官2 パラディン2 食堂馬車2 ラッパ2 英雄 騎兵オルス ウィルラ 剣クリ ミョムト レイダ 戦術 アンブッシュ 挑発 戦術的撤退 遺跡 緊急招集
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デッキアウト【用語】 山札(デッキ)が0枚になった状態のこと。 「ガンダムウォー」他、トレーディングカードゲームの大半において敗北条件に定められている。 D0において、当初このケースで敗北することは稀とされていたが、 過度のドローやブースト、闘気システム、「ハウス・オブ・ヘル」の使用により、 実際には十分起こり得る。 尚、相手のデッキアウトを直接狙うカードは 「精霊王オベロン」 「サイレント・マジョリティ」 他数える程度であり、 勝ち筋として能動的に狙っていくのは少々厳しいものがある。
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火属性デッキ 概要 立ち回り キャラクターを火属性中心に構築したデッキ。 「OS:Navel 1.00」発売前の段階では趣味の領域を出なかったが、カードプールの増加でデッキテーマとして確立した。 現状のカードプールの中では必須と言えるカードはほとんど無く、火属性でアリーナを固めることによって得られるシナジーも多くは無い。 テーマとしてはバトル以外のダメージを与えるキャラクター中心でデッキを構築することになる。 バトル以外のダメージを相手キャラに与えるカード中心でデッキを構築するためバトル以外によるダメージを軽減または受けなくなるカードへの対策は必須と言える。 また、カード間のシナジーがあまり強くないためペンキリースなどのカードを相手に使われてもあまり困ることは無いだろう。 前述の通り必須と言えるカードは無いがキャラクターは炎の使い手「ニクス」、癒しの「カレハ」、 南陽学院 謎多き男「王允子師」などは採用されることも多いだろう。 イベントカードは麻弓の強襲、幼い嘘と罪、剣の道は華の道?など採用できるイベントの数には困らないが、様々なコストを必要とするのでデッキと相談して決めるのがいいだろう。 海上訓練中「リーネ」&「宮藤 芳佳」が苦手なため逆転・江ノ島大蹴撃などの対策カードは確実に採用しておきたい。 セットカードはゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフル、ボーイズMK.I対装甲ライフル、フリーガーハマーなどが採用圏内。 ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフルはドワーフの掟「ユーミル」とシナジーがあり同時に採用しておくのもいいだろう。 火属性デッキは手札消費が多いためパートナー候補はドローソースとなるキャラが推奨される。 ネコミミメイド「沖 姫々」、夏の夜「芙蓉 楓」、Eクラス代表「中林 宏美」*未作成などパートナー候補は少なくない。 セットカード型 奇妙な同居「ツヴァイ」&「キャル ディヴェンス」を主軸に据えたデッキ。 天象儀、SIG SAUER P226、ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフルなどのセットコストの低いカードを多めに採用することが前提である。 デッキの特徴として相手の天象儀などのメタカードを素早く除去することができるため、メタカードに悩まされること無く相手キャラクターにダメージを与えることが出来る。 デッキに天象儀を採用するので無理なく癒しの「カレハ」を採用することが可能となる。 セットカードを多く投入するのでチョーアッパー「山科 京」をフレンドに採用しても面白いかもしれない。 上記に挙げたようにメリットは少なくない。 激戦の後…型 火属性のキャラに攻撃力が7のキャラが多いことに注目し激戦の後…を採用したデッキ。 パートナーはディソード ギガロマニアックス 「西條 七海」、 南陽学院 謎多き男「王允子師」、Eクラス代表「中林 宏美」*未作成が望ましい。 相手のキャラクターを癒しの「カレハ」、幼い嘘と罪などで裏にしていき激戦の後…を使用すれば一方的にボードアドバンテージ得ることも難しくない。 こっちじゃない? (2010-10-09 23 05 02) コメント
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デッキ概要:天使族を主体に作る。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:B 対応力:B 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×8 神聖なる魂×2 光神機-桜火×2 大天使クリスティア×2 光神テテュス×2 レベル4以下×16 クリッター×1 マシュマロン×1 魔導戦士 ブレイカー×1 シャインエンジェル×3 コーリング・ノヴァ×3 オネスト×2 ムドラ×2 ヘカテリス×2 ハネワタ×1 魔法×11 月の書×2 スケープ・ゴート×1 サイクロン×1 大嵐×1 ライトニング・ボルテックス×1 強制転移×2 神の居城-ヴァルハラ×2 封印の黄金櫃×1 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 マジック・ドレイン×1 奇跡の光臨×1 神の宣告×3 暗闇を吸い込むマジック・ミラー×1 エクストラデッキ×15(シンクロモンスターを入れられるだけ、無い分は融合モンスターで数合わせ。) 関連デッキ:もけもけデッキ 代行者デッキ 基本はヴァルハラからのモンスター展開が売り。 アルテミスなどのカウンター罠一式を入れてもイケる。 突き詰めていくと、ムドラとかは抜いても問題ない。 効果は強力だが、地属性のせいでシャインエンジェルからのサーチやオネストが通じない。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る